El Séptimo Sello: Magia

Publicado: 01.15.2015 en Ambientaciones, Reglas
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Wizardriver de marcosnazo

La Magia nunca ha estado muy presente en mis partidas de rol. Como jugador la evitaba, salvo algún pequeño escarceo con La Fuerza en Star Wars. Como Master, algún malvado sectario ha tenido algún pequeño poder pero nada de otro mundo. Exceptuando la famosa partida de Walter Corbitt de la Llamada de Cthulhu.

Tampoco es que las ambientaciones de Crónicas tengan mucho que ver con el género de “Espada y Brujería”.

Dicho esto, está claro que la Magia en Crónicasd10 es algo sutil, algo que permanece oculto. Los que son capaces de manejarla lo guardan como el mayor de los secretos. Su uso no es fácil, requiere de capacidades innatas, complejos rituales o algún objeto ancestral que posea extrañas propiedades.

El Séptimo Sello, es un buen nombre para todo lo relacionado con la Magia en nuestras ambientaciones:

  • El 7 siempre ha sido un número mágico.
  • Los Sellos son como pruebas o puertas que no cualquiera puede abrir.
  • Una vez roto o abierto, ya no se puede cerrar.

Tenemos 6 Grupos de Habilidades, para la magia añadiremos un grupo más – totalmente abierto- donde el jugador puede anotar los poderes, hechizos y/o  los rituales que conoce o alguna habilidad para manejar un objeto mágico en concreto. Todo esto puede verse en la Hoja de Personaje de HMG Gwydion.

Tanto los poderes, como los hechizos y los objetos (la habilidad para usarlos), funcionan como una habilidad más, pero fuera de cualquier grupo. No tienen base de dados, debiendo gastar puntos de creación para asignar los dados.

Poderes.

Los PJs tienen poderes relacionados con el mundo sobrenatural, de ahí que los reclutaran para la HMG Gwydion. Estos poderes pueden ser hereditarios, conseguidos en un extraño ritual o fruto de una extraña relación con un ser misterioso que te hizo firmar un contrato con tu propia sangre.

Estos poderes suelen ser más propios de un Medium que de un mago encerrado durante años en una torre de hechicería o en un elitista colegio británico. Visiones, percibir el mar, detectar mentiras, ver huella psíquica, etc.

Grimoire Bertmund  de Maryse Pepin

Grimoire Bertmund de Maryse Pepin

Hechizos y Rituales.

Hay muchas maneras de conocer hechizos con los que poder enfrentarse a lo sobrenatural: viejos manuscritos, grimorios perdidos en la memoria del tiempo o escritos en lenguas ya olvidadas. Los PJs más académicos puede poseer algún tesoro de este tipo que les haga capaces de invocar a un elemental de fuego para borrar las huellas de sus “ejercicios de limpieza” o hacer un ritual dibujando un símbolo que actúe como mina y que al pisarla absorba toda la magia de un ser.

Objetos mágicos.

Un objeto mágico puede ser cualquier cosa que haya acumulado poder ya sea mediante un ritual, por su propio creación o cualquier forma que se nos ocurran. Un palo de zahorí o una runa puede ser un objeto mágico, pero tenemos en mente algo más poderoso. Una vara que lance descargas eléctricas, bolas de fuego o una reliquia que convierta en lobo a quien la use durante la Luna llena.

El uso de rituales u objetos puede tener un coste en la salud mental o física del conjurador.

Todos son elementos de atrezzo destinados a dar un nuevo aire a nuestras aventuras. Como siempre, el poder de los objetos, rituales, adversarios y demás lo dejamos a criterio del Master en aras de una buena aventura.

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