Los valores «extraños»

Publicado: 04.25.2014 en Reglas
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En la hoja de personaje de «Crónicas de Ultratumba» tenemos 5 valores extraños junto a la vida.

Defensa, Reflejos, Valor, Moral y Épicos.

Dragon Scene by Fa11enG0d

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Constituyen un poco el cajón de sastre donde metemos las cosas que pueden ayudar a dar contexto al personaje, sin meternos en mucho detalle (esa parte la dejaremos a gusto del jugador y una vez se haya acostumbrado a la ambientación en la que estemos trasteando.

Defensa: Es un modificar a la hora de atacar a un PJ y que se calcula en función de la armadura o protecciones que lleve en ese momento.

Reflejos: Es un modificador a la iniciativa cuando entramos en combate. Indica quien actúa primero.

En los combates, ponemos un reloj de arena de 2 minutos. Cada jugador debe declarar las intenciones de su personaje y después hacemos la tirada de iniciativa (opcional) modificada por los reflejos.

Valor: Indica la capacidad del PJ de enfrentarse a lo desconocido o de superar sus propios medios. Es numérico. El jugador debe tirar un dado y obtener un resultado mayor a su valor para poder afrontar la nueva situación o huir a esconderse.

Moral: Es un indicador similar a la «alineación» en AD&D, pero en nuestro caso es un valor numérico. Si el PJ va a hacer una acción que sea contraria a su moral, deberá tirar un dado y en función del resultado el master le dejará hacer la acción o no.
Si el PJ tiene una moral baja, la tirada tendrá que ser por debajo de su moral, si por el contrario tiene una moral alta, la tirada tendrá que ser superior a su moral.

Épicos: son los comodines. Similares a los Puntos de Fuerza en Star Wars. Pueden usarse en un momento dado para conseguir un crítico glorioso sin necesidad de hacer tiradas,  duplicar los dados disponibles durante un turno de combate, o poder repetir una tirada nefasta en un momento delicado.

Los épicos se «reponen» al final de la partida. Si el Master considera que han sido bien gastados, puede devolver el épicos gastado o incluso dar otro de regalo. Por el contrario, si el jugador ha usado el épico en una situación absurda que no ha contribuido a la trama ni a hacer la partida más divertida, puede ser castigado sin recuperar el punto. Eso no quiere decir que se quede sin épicos para siempre.

Si un jugador consigue una tirada especialmente buena (un triple crítico) en un momento dramático, puede ser recompensado con un épico.

 

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