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érimoS (desierto en griego), es un mundo postapocalíptico en el que la sociedad se ha refugiado en enormes invernaderos similares al proyecto Edén.

Partiendo de la idea ¿Qué sucedería si se desforestara la Tierra? hemos ido creando un pequeño mundo -aún en construcción- donde desarrollar las aventuras.

Ruinas en el desierto.

Solo queda vegetación cerca de los extremos del planeta. La temperatura ha subido, los polos se han derretido, y el mar ha absorbido tanta contaminación que su nivel de acidez es bastante elevado. La mayoría de las ciudades costeras han sido inundadas.

Sin embargo, no todo el mundo vive en las ciudades-cúpula. Algunos descendientes de los que no pudieron entrar en el pasado, criminales desterrados o simplemente aquellos que no querían «enjaularse», se enfrentaron al desierto.

Aunque el argumento pueda parecer cogido con pinzas a medida que se va avanzando en el juego, va ganando en detalles y matices, permitiendo cambiar el tono de una partida a otro.
Los Nómadas, cruzando el desierto en naves deslizadoras, son los piratas aventureros que no saben si seguirán vivos para ver de nuevo la noche estrellada.
Los Ciudadanos, de vida acomodada, tienen su sutil guerra de política, diplomacia e intrigas palaciegas.
Los Sacerdotes, con el monopolio del transporte y extraños poderes, son siempre una fuerza a tener en cuenta. (De momento sólo PNJ).

Las variaciones de un tipo de personaje a otro no son muchas, pero hemos optado por crear hojas de personaje con diferentes habilidades para cada tipo.

Nikolai Rimsky-Korsakov (1898) de Valentin Serov

Nikolai Rimsky-Korsakov (1898) de Valentin Serov

Me gusta que los personajes, tanto de los jugadores como los que no, tengan nombre y apellido. Les da más fuerza, más consistencia. Al cabo de un par de partidas, o tras algún evento significativo pido que los otros jugadores le pongan un apodo a un personaje concreto.

Elegir un buen nombre para tu personaje suele ser la tarea más difícil a la que nos enfrentamos a la hora de crear un personaje. Tanto es así que hay numerosos generadores de nombres aleatorios en la red y la mayoría de los jugadores tiene su método particular.

  • Los más «vagos» elegirán un nombre y los sucesivos personajes serán miembros de una extensa saga de hermanos que irán apareciendo para vengar a su/s difunto/ hermano/s.
  • @manolopm usa un dado para las consonantes (1d20) y otro para las vocales (1d10/2) y he de reconocer que salen nombres verdaderamente curiosos. Neiku y Kuradi son algunas de sus creaciones.
  • Pedro – con miras a un posible patrocinio – usaba como apellido la marca del primer objeto que veía cuando tenía que elegir el apellido. John Pringles III Mathew Kodak son algunos de los más destacados.  Por si alguien lo duda, yo escondo todo los productos hasta que termine la creación de su personaje, pero siempre acaba encontrando algo.
  • Juan Luis (@jldecastellvi), toma prestado el apellido a un personaje que se asemeje a lo que quiere interpretar y Silvi hace una especie de homenaje a alguna persona que tenga que ver con el campo de su personaje, como Faiga Von Braun.

Mis jugadores, en justa venganza, me suelen preguntar el nombre de casi todo PNJ que se encuentra en su camino. Para estos casos tiro del método del homenaje y en Crónica de Ultratumba tengo un listado con los nombres y apellidos de directores de películas de terror, actores, personajes, etc. que voy combinando. Para érimoS, los referentes son las películas y libros de aventuras, piratas y similares.

Y ustedes ¿Qué método usan?

Por mucho que hagamos, sin unos buenos adversarios, las partidas acaban siendo aburridas por lo fácil que resulta superar a los enemigos o resolver los puzzles.

Tengo claro que soy un «master mamá» y sobreprotejo a los personajes: se salvan milagrosamente de caer en el foso lleno de estacas, el chulo-playa de turno resulta ser un poco torpe, etc.

Laboratorio Friki tiene artículos muy buenos sobre como hacer mejores adversarios:La inteligencia del enemigo. Y aunque no sea específico de los enemigos, también viene muy bien para este caso: Añade una capa de ineptitud a tu partida.

En todo caso hay que ajustar mucho los niveles y habilidades de los enemigos, y yo siempre me quedo corto. Sin embargo, los adversarios más memorables que he conseguido no tenían tiradas importantes.

En «Crónicas de Ultratumba«, los personajes se las veían que el espíritu de un niño mimado, Oliver Corbitt (Seguro que a más de uno le suena el apellido)* La peculiaridad de Oliver es que no tenía personaje. Era la fuente de numerosos sustos, podía poseer a otras personas e interactuar a través de ellas. Lo único que lo definía, era como poder vencerle.

Warframe - Lotus by yuikami-da

Warframe – Lotus by yuikami-da

En érimoS (ya falta poco para poder hablar de esa ambientación) los personajes se enfrentan a varios peligros: lagartos gigantes acorazados cuya piel se usa para fabricar armaduras, escorpiones gigantes, piratas, guardianes espartanos, sacerdotes que recuerdan a los Sith de Star Wars, etc. Sin embargo el enemigo más notable ha sido hasta la fecha un robot con forma de felino. El motivo, su armadura era impenetrable para las armas de los jugadores y tenían que atacarle a través de las articulaciones o buscar algún punto débil mientras esquivaban zarpazos y mordiscos.

No hace falta crear una hoja de personaje para crear a un enemigo memorable, simplemente que su dificultad deje huella en los jugadores, que sientan miedo por el mero hecho de nombrarlo o que se pongan a contar batallitas cuando se acuerden de él. El Master tiene total libertad para definir los adversarios, y si alguno de ellos solo puede ser derrotado mediante un ancestral ritual recitado en ge’ez una noche en la que Jupiter y Saturno estén alienados, seguro que acaba siendo un insigne adversario.

 

En la creación de adversarios solo tenemos en cuenta una norma, la misma que tenían los Asesinos Danzarines Rostro que el gran Frank Herbet creó para la saga DUNE.

Deja siempre una escapatoria a tu víctima.

 

*Toda la aventura de Oliver Corbitt estaba plagada de guiños a películas de terror y a otros juegos memorables.

Al igual que en el OpenD6 carecemos de atributos propiamente dichos, sin embargo agrupamos las diferentes habilidades en 6 grupos distintos.

sword-shield fight de Angampora

Está claro que las habilidades de Combate, ya sean armas, hechizos, poderes sobrenaturales, etc. tenían que tener un grupo propio.

Siempre he echado de menos en este sistema un grupo para la Percepción: Buscar, Rastrear, Escuchar o similares.

Las habilidades Atléticas también forman un grupo por derecho propio.

Por otro lado están las habilidades Sociales: Artes, Diplomacia, Protocolo y similares. Este grupo se nos quedó muy amplio y decidimos dividirlo y formamos el grupo del Subterfugio: Robar, Emboscar son buenos ejemplos. No dejan de ser habilidades sociales, pero con un tinte de ilegalidad.

Finalmente, nos queda el cajón desastre, los Conocimientos, toda ciencia o saber ancestral, tecnológico o aquello que no cabe en ninguna otra categoría. La Astronomía, las leyes, los idiomas son claros ejemplos de esta categoría.

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