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A lo largo de varias entradas, hemos ido desgranando la composición de la Hoja de Personaje. Ya es hora de meternos de lleno en la Creación de personajes.

Lo primero de todo es poner en situación a los jugadores. Contarles lo que deban saber sobre la ambientación que vamos a jugar, incluso podemos aprovechar el correo electrónico y mandar alguna documentación previa sobre el mundo o el tipo de aventuras.  Así tendrán claro  que opciones pueden interpretar. Otra opción es directamente crear nosotros el grupo de manera general y repartir los personajes. Es de agradecer, dejar una parte sin terminar para que los jugadores puedan personalizarlos y hacerlos suyos.

Una vez tenemos claro eso, vamos con los pasos de la creación de personajes.

  1. Buscamos la profesión que mejor se adapta a lo que quiere el jugador (Tenemos una tabla genérica en el post:  los Grupos de Habilidades).
  2. Repartimos 20  puntos de creación en función de los antecedentes del personaje.
  3. Ajustamos los valores extraños los Valores extraños a criterio del Master.
  4. Dejamos al jugador 20 puntos de creación para gastar donde prefiera (máx 4D por habilidad).
  5. Es le momento cumbre de poner el nombre y apellidos del personaje. La frase habitual podemos dejarla pendiente para cuando la partida esté más avanzada.
  6. Discutir el equipo. Siempre dejo que los jugadores personalicen un poco si equipo: un arma distinta, un cuchillo oculto, una pluma estilográfica herencia de familia, etc.
  • Cuesta 1 punto de creación subir +1 una habilidad (si se tiene +5 en una habilidad, se convierte a 1D. 1D+5 = 2D).
  • Cuestan 3 puntos de creación variar la moral, valor o reflejos.
  • No se pueden comprar épicos.

 

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En la hoja de personaje de “Crónicas de Ultratumba” tenemos 5 valores extraños junto a la vida.

Defensa, Reflejos, Valor, Moral y Épicos.

Dragon Scene by Fa11enG0d

Dragon Scene by Fa11enG0d

Constituyen un poco el cajón de sastre donde metemos las cosas que pueden ayudar a dar contexto al personaje, sin meternos en mucho detalle (esa parte la dejaremos a gusto del jugador y una vez se haya acostumbrado a la ambientación en la que estemos trasteando.

Defensa: Es un modificar a la hora de atacar a un PJ y que se calcula en función de la armadura o protecciones que lleve en ese momento.

Reflejos: Es un modificador a la iniciativa cuando entramos en combate. Indica quien actúa primero.

En los combates, ponemos un reloj de arena de 2 minutos. Cada jugador debe declarar las intenciones de su personaje y después hacemos la tirada de iniciativa (opcional) modificada por los reflejos.

Valor: Indica la capacidad del PJ de enfrentarse a lo desconocido o de superar sus propios medios. Es numérico. El jugador debe tirar un dado y obtener un resultado mayor a su valor para poder afrontar la nueva situación o huir a esconderse.

Moral: Es un indicador similar a la “alineación” en AD&D, pero en nuestro caso es un valor numérico. Si el PJ va a hacer una acción que sea contraria a su moral, deberá tirar un dado y en función del resultado el master le dejará hacer la acción o no.
Si el PJ tiene una moral baja, la tirada tendrá que ser por debajo de su moral, si por el contrario tiene una moral alta, la tirada tendrá que ser superior a su moral.

Épicos: son los comodines. Similares a los Puntos de Fuerza en Star Wars. Pueden usarse en un momento dado para conseguir un crítico glorioso sin necesidad de hacer tiradas,  duplicar los dados disponibles durante un turno de combate, o poder repetir una tirada nefasta en un momento delicado.

Los épicos se “reponen” al final de la partida. Si el Master considera que han sido bien gastados, puede devolver el épicos gastado o incluso dar otro de regalo. Por el contrario, si el jugador ha usado el épico en una situación absurda que no ha contribuido a la trama ni a hacer la partida más divertida, puede ser castigado sin recuperar el punto. Eso no quiere decir que se quede sin épicos para siempre.

Si un jugador consigue una tirada especialmente buena (un triple crítico) en un momento dramático, puede ser recompensado con un épico.

 

Al igual que en el OpenD6 carecemos de atributos propiamente dichos, sin embargo agrupamos las diferentes habilidades en 6 grupos distintos.

sword-shield fight de Angampora

Está claro que las habilidades de Combate, ya sean armas, hechizos, poderes sobrenaturales, etc. tenían que tener un grupo propio.

Siempre he echado de menos en este sistema un grupo para la Percepción: Buscar, Rastrear, Escuchar o similares.

Las habilidades Atléticas también forman un grupo por derecho propio.

Por otro lado están las habilidades Sociales: Artes, Diplomacia, Protocolo y similares. Este grupo se nos quedó muy amplio y decidimos dividirlo y formamos el grupo del Subterfugio: Robar, Emboscar son buenos ejemplos. No dejan de ser habilidades sociales, pero con un tinte de ilegalidad.

Finalmente, nos queda el cajón desastre, los Conocimientos, toda ciencia o saber ancestral, tecnológico o aquello que no cabe en ninguna otra categoría. La Astronomía, las leyes, los idiomas son claros ejemplos de esta categoría.

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