Por mucho que hagamos, sin unos buenos adversarios, las partidas acaban siendo aburridas por lo fácil que resulta superar a los enemigos o resolver los puzzles.

Tengo claro que soy un “master mamá” y sobreprotejo a los personajes: se salvan milagrosamente de caer en el foso lleno de estacas, el chulo-playa de turno resulta ser un poco torpe, etc.

Laboratorio Friki tiene artículos muy buenos sobre como hacer mejores adversarios:La inteligencia del enemigo. Y aunque no sea específico de los enemigos, también viene muy bien para este caso: Añade una capa de ineptitud a tu partida.

En todo caso hay que ajustar mucho los niveles y habilidades de los enemigos, y yo siempre me quedo corto. Sin embargo, los adversarios más memorables que he conseguido no tenían tiradas importantes.

En “Crónicas de Ultratumba“, los personajes se las veían que el espíritu de un niño mimado, Oliver Corbitt (Seguro que a más de uno le suena el apellido)* La peculiaridad de Oliver es que no tenía personaje. Era la fuente de numerosos sustos, podía poseer a otras personas e interactuar a través de ellas. Lo único que lo definía, era como poder vencerle.

Warframe - Lotus by yuikami-da

Warframe – Lotus by yuikami-da

En érimoS (ya falta poco para poder hablar de esa ambientación) los personajes se enfrentan a varios peligros: lagartos gigantes acorazados cuya piel se usa para fabricar armaduras, escorpiones gigantes, piratas, guardianes espartanos, sacerdotes que recuerdan a los Sith de Star Wars, etc. Sin embargo el enemigo más notable ha sido hasta la fecha un robot con forma de felino. El motivo, su armadura era impenetrable para las armas de los jugadores y tenían que atacarle a través de las articulaciones o buscar algún punto débil mientras esquivaban zarpazos y mordiscos.

No hace falta crear una hoja de personaje para crear a un enemigo memorable, simplemente que su dificultad deje huella en los jugadores, que sientan miedo por el mero hecho de nombrarlo o que se pongan a contar batallitas cuando se acuerden de él. El Master tiene total libertad para definir los adversarios, y si alguno de ellos solo puede ser derrotado mediante un ancestral ritual recitado en ge’ez una noche en la que Jupiter y Saturno estén alienados, seguro que acaba siendo un insigne adversario.

 

En la creación de adversarios solo tenemos en cuenta una norma, la misma que tenían los Asesinos Danzarines Rostro que el gran Frank Herbet creó para la saga DUNE.

Deja siempre una escapatoria a tu víctima.

 

*Toda la aventura de Oliver Corbitt estaba plagada de guiños a películas de terror y a otros juegos memorables.

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En la hoja de personaje de “Crónicas de Ultratumba” tenemos 5 valores extraños junto a la vida.

Defensa, Reflejos, Valor, Moral y Épicos.

Dragon Scene by Fa11enG0d

Dragon Scene by Fa11enG0d

Constituyen un poco el cajón de sastre donde metemos las cosas que pueden ayudar a dar contexto al personaje, sin meternos en mucho detalle (esa parte la dejaremos a gusto del jugador y una vez se haya acostumbrado a la ambientación en la que estemos trasteando.

Defensa: Es un modificar a la hora de atacar a un PJ y que se calcula en función de la armadura o protecciones que lleve en ese momento.

Reflejos: Es un modificador a la iniciativa cuando entramos en combate. Indica quien actúa primero.

En los combates, ponemos un reloj de arena de 2 minutos. Cada jugador debe declarar las intenciones de su personaje y después hacemos la tirada de iniciativa (opcional) modificada por los reflejos.

Valor: Indica la capacidad del PJ de enfrentarse a lo desconocido o de superar sus propios medios. Es numérico. El jugador debe tirar un dado y obtener un resultado mayor a su valor para poder afrontar la nueva situación o huir a esconderse.

Moral: Es un indicador similar a la “alineación” en AD&D, pero en nuestro caso es un valor numérico. Si el PJ va a hacer una acción que sea contraria a su moral, deberá tirar un dado y en función del resultado el master le dejará hacer la acción o no.
Si el PJ tiene una moral baja, la tirada tendrá que ser por debajo de su moral, si por el contrario tiene una moral alta, la tirada tendrá que ser superior a su moral.

Épicos: son los comodines. Similares a los Puntos de Fuerza en Star Wars. Pueden usarse en un momento dado para conseguir un crítico glorioso sin necesidad de hacer tiradas,  duplicar los dados disponibles durante un turno de combate, o poder repetir una tirada nefasta en un momento delicado.

Los épicos se “reponen” al final de la partida. Si el Master considera que han sido bien gastados, puede devolver el épicos gastado o incluso dar otro de regalo. Por el contrario, si el jugador ha usado el épico en una situación absurda que no ha contribuido a la trama ni a hacer la partida más divertida, puede ser castigado sin recuperar el punto. Eso no quiere decir que se quede sin épicos para siempre.

Si un jugador consigue una tirada especialmente buena (un triple crítico) en un momento dramático, puede ser recompensado con un épico.

 

Algunas de las partidas de Crónicas de Ultratumba resultaron ser un tanto cortas y los combates eran más bien escasos. Para rellenar esos huecos y tener un “banco de pruebas” para las reglas de combate nació Cazadores de Monstruos.

Ejercito Zombie de Vermyn-N

Ejercito Zombie de Vermyn-N

Los personajes pertenecen a una unidad de combate de élite. Los jugadores distribuían los 12 dados entre los grupos de habilidades y después podían gastar los puntos de creación al vuelo, en mitad de la partida. Y de paso generábamos una lista de habilidades personalizada para el juego. Ideal para cuando quieres crear una ambientación nueva y no pegarte todo el curro tú solo.

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Al igual que en el OpenD6 carecemos de atributos propiamente dichos, sin embargo agrupamos las diferentes habilidades en 6 grupos distintos.

sword-shield fight de Angampora

Está claro que las habilidades de Combate, ya sean armas, hechizos, poderes sobrenaturales, etc. tenían que tener un grupo propio.

Siempre he echado de menos en este sistema un grupo para la Percepción: Buscar, Rastrear, Escuchar o similares.

Las habilidades Atléticas también forman un grupo por derecho propio.

Por otro lado están las habilidades Sociales: Artes, Diplomacia, Protocolo y similares. Este grupo se nos quedó muy amplio y decidimos dividirlo y formamos el grupo del Subterfugio: Robar, Emboscar son buenos ejemplos. No dejan de ser habilidades sociales, pero con un tinte de ilegalidad.

Finalmente, nos queda el cajón desastre, los Conocimientos, toda ciencia o saber ancestral, tecnológico o aquello que no cabe en ninguna otra categoría. La Astronomía, las leyes, los idiomas son claros ejemplos de esta categoría.

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Temple of the Gods de Christos Petrou

Temple of the Gods de Christos Petrou

 

Cuando empecé con este nuevo grupo a jugar al rol teníamos ganas de jugar a algo similar a Lara Croft  o Indiana Jones.

No recordaba  nada en esa línea y una búsqueda en diferentes sitios tampoco dio ningún resultado (un tiempo después de haberme pegado el curro me descubrieron “Spirit of the Century“).

Ni cortos ni perezosos nos pusimos manos a la obra cogiendo el sistema Chaosium (el de “La Llamada de Cthulhu“) y empezamos a desarrollar esta ambientación.
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RuneQuest 6: página de ejemplo

Página de ejemplo

Aunque no tiene nada que ver con nuestro sistema de juego, me he llevado la alegría de ver una nueva publicación del clásico RuneQuest reeditado y en castellano.

El proyecto, de la mano de Runa Digital, se encuentra en busca de mecenazgo en Verkami y avanza viento en popa.

http://www.verkami.com/projects/8555-runequest-6

 

Este juego emplea el sistema de Chaosium, de los dados de 100, al igual que otros juegos míticos como La Llamada de Cthulhu o Strombringer.

 

Para muchos roleros de mi quinta, seguramente sea el primer juego que tuvieron en sus manos.

 

 

Goliath de GENZOMAN. Prohibida su reproducción sin autorización expresa del autor.

Goliath de GENZOMAN.

Los puntos de vida están sobrevalorados.

Siguiendo nuestra principal premisa: “Simplifica, y después simplifica” creemos que tenemos algo medianamente decente a la hora de gestionar el daño infligido/recibido.

Tras muchas vueltas hemos llegado a la conclusión de que cualquier arma en las manos apropiadas puede ser mortal. Pocas batallas son tan épicas como la de David contra Goliath.

Aprovechando que no hay puntos de vida, tampoco tiene sentida asignar un daño a las armas. Si eres hábil con una honda, puede ser tan mortífera como un sable laser.

[Alerta “Batallita”]

Todo esto surgió de una famosa cagada por mi parte.

Durante la primera partida a Crónicas de Ultratumba, nuestra valiente Medium se enfrenta al espíritu de un niño que ha poseído a un policía. A pesar de la mala puntería del niño y de los intentos del policía por proteger al inocente, la Medium recibe un balazo en pleno hombro desde una distancia de apenas 2 metros. El resultado con la tabla de daño (me equivoqué de tabla, eso también hay que decirlo) fue apenas un punto de daño, un simple arañazo que convirtió uno de los momentos más dramáticos de la partida, en una anécdota.

[Fin de la Alerta]

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