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Wizardriver de marcosnazo

La Magia nunca ha estado muy presente en mis partidas de rol. Como jugador la evitaba, salvo algún pequeño escarceo con La Fuerza en Star Wars. Como Master, algún malvado sectario ha tenido algún pequeño poder pero nada de otro mundo. Exceptuando la famosa partida de Walter Corbitt de la Llamada de Cthulhu.

Tampoco es que las ambientaciones de Crónicas tengan mucho que ver con el género de «Espada y Brujería».

Dicho esto, está claro que la Magia en Crónicasd10 es algo sutil, algo que permanece oculto. Los que son capaces de manejarla lo guardan como el mayor de los secretos. Su uso no es fácil, requiere de capacidades innatas, complejos rituales o algún objeto ancestral que posea extrañas propiedades.

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Con nuestro sistema es fácil conseguir un crítico, un poco más complicado conseguir un doble-crítico y no digamos ya un triple-crítico. Si la cosa sigue aumentado revisa los dados de tus jugadores o piensa en ponerte gafas.

¿Pero si un crítico es la mejor tirada que se puede conseguir en cualquier juego, porque tanta complicación?

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Esta es la pregunta que nos hemos hecho todos los que hemos probado este sistema. Los dados estaban ahí, los críticos y las pifias le dan emoción a cualquier partida e incluso lo expertos en una materia pueden cometer errores.

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A lo largo de varias entradas, hemos ido desgranando la composición de la Hoja de Personaje. Ya es hora de meternos de lleno en la Creación de personajes.

Lo primero de todo es poner en situación a los jugadores. Contarles lo que deban saber sobre la ambientación que vamos a jugar, incluso podemos aprovechar el correo electrónico y mandar alguna documentación previa sobre el mundo o el tipo de aventuras.  Así tendrán claro  que opciones pueden interpretar. Otra opción es directamente crear nosotros el grupo de manera general y repartir los personajes. Es de agradecer, dejar una parte sin terminar para que los jugadores puedan personalizarlos y hacerlos suyos.

Una vez tenemos claro eso, vamos con los pasos de la creación de personajes.

  1. Buscamos la profesión que mejor se adapta a lo que quiere el jugador (Tenemos una tabla genérica en el post:  los Grupos de Habilidades).
  2. Repartimos 20  puntos de creación en función de los antecedentes del personaje.
  3. Ajustamos los valores extraños los Valores extraños a criterio del Master.
  4. Dejamos al jugador 20 puntos de creación para gastar donde prefiera (máx 4D por habilidad).
  5. Es le momento cumbre de poner el nombre y apellidos del personaje. La frase habitual podemos dejarla pendiente para cuando la partida esté más avanzada.
  6. Discutir el equipo. Siempre dejo que los jugadores personalicen un poco si equipo: un arma distinta, un cuchillo oculto, una pluma estilográfica herencia de familia, etc.
  • Cuesta 1 punto de creación subir +1 una habilidad (si se tiene +5 en una habilidad, se convierte a 1D. 1D+5 = 2D).
  • Cuestan 3 puntos de creación variar la moral, valor o reflejos.
  • No se pueden comprar épicos.

 

Por mucho que hagamos, sin unos buenos adversarios, las partidas acaban siendo aburridas por lo fácil que resulta superar a los enemigos o resolver los puzzles.

Tengo claro que soy un «master mamá» y sobreprotejo a los personajes: se salvan milagrosamente de caer en el foso lleno de estacas, el chulo-playa de turno resulta ser un poco torpe, etc.

Laboratorio Friki tiene artículos muy buenos sobre como hacer mejores adversarios:La inteligencia del enemigo. Y aunque no sea específico de los enemigos, también viene muy bien para este caso: Añade una capa de ineptitud a tu partida.

En todo caso hay que ajustar mucho los niveles y habilidades de los enemigos, y yo siempre me quedo corto. Sin embargo, los adversarios más memorables que he conseguido no tenían tiradas importantes.

En «Crónicas de Ultratumba«, los personajes se las veían que el espíritu de un niño mimado, Oliver Corbitt (Seguro que a más de uno le suena el apellido)* La peculiaridad de Oliver es que no tenía personaje. Era la fuente de numerosos sustos, podía poseer a otras personas e interactuar a través de ellas. Lo único que lo definía, era como poder vencerle.

Warframe - Lotus by yuikami-da

Warframe – Lotus by yuikami-da

En érimoS (ya falta poco para poder hablar de esa ambientación) los personajes se enfrentan a varios peligros: lagartos gigantes acorazados cuya piel se usa para fabricar armaduras, escorpiones gigantes, piratas, guardianes espartanos, sacerdotes que recuerdan a los Sith de Star Wars, etc. Sin embargo el enemigo más notable ha sido hasta la fecha un robot con forma de felino. El motivo, su armadura era impenetrable para las armas de los jugadores y tenían que atacarle a través de las articulaciones o buscar algún punto débil mientras esquivaban zarpazos y mordiscos.

No hace falta crear una hoja de personaje para crear a un enemigo memorable, simplemente que su dificultad deje huella en los jugadores, que sientan miedo por el mero hecho de nombrarlo o que se pongan a contar batallitas cuando se acuerden de él. El Master tiene total libertad para definir los adversarios, y si alguno de ellos solo puede ser derrotado mediante un ancestral ritual recitado en ge’ez una noche en la que Jupiter y Saturno estén alienados, seguro que acaba siendo un insigne adversario.

 

En la creación de adversarios solo tenemos en cuenta una norma, la misma que tenían los Asesinos Danzarines Rostro que el gran Frank Herbet creó para la saga DUNE.

Deja siempre una escapatoria a tu víctima.

 

*Toda la aventura de Oliver Corbitt estaba plagada de guiños a películas de terror y a otros juegos memorables.

En la hoja de personaje de «Crónicas de Ultratumba» tenemos 5 valores extraños junto a la vida.

Defensa, Reflejos, Valor, Moral y Épicos.

Dragon Scene by Fa11enG0d

Dragon Scene by Fa11enG0d

Constituyen un poco el cajón de sastre donde metemos las cosas que pueden ayudar a dar contexto al personaje, sin meternos en mucho detalle (esa parte la dejaremos a gusto del jugador y una vez se haya acostumbrado a la ambientación en la que estemos trasteando.

Defensa: Es un modificar a la hora de atacar a un PJ y que se calcula en función de la armadura o protecciones que lleve en ese momento.

Reflejos: Es un modificador a la iniciativa cuando entramos en combate. Indica quien actúa primero.

En los combates, ponemos un reloj de arena de 2 minutos. Cada jugador debe declarar las intenciones de su personaje y después hacemos la tirada de iniciativa (opcional) modificada por los reflejos.

Valor: Indica la capacidad del PJ de enfrentarse a lo desconocido o de superar sus propios medios. Es numérico. El jugador debe tirar un dado y obtener un resultado mayor a su valor para poder afrontar la nueva situación o huir a esconderse.

Moral: Es un indicador similar a la «alineación» en AD&D, pero en nuestro caso es un valor numérico. Si el PJ va a hacer una acción que sea contraria a su moral, deberá tirar un dado y en función del resultado el master le dejará hacer la acción o no.
Si el PJ tiene una moral baja, la tirada tendrá que ser por debajo de su moral, si por el contrario tiene una moral alta, la tirada tendrá que ser superior a su moral.

Épicos: son los comodines. Similares a los Puntos de Fuerza en Star Wars. Pueden usarse en un momento dado para conseguir un crítico glorioso sin necesidad de hacer tiradas,  duplicar los dados disponibles durante un turno de combate, o poder repetir una tirada nefasta en un momento delicado.

Los épicos se «reponen» al final de la partida. Si el Master considera que han sido bien gastados, puede devolver el épicos gastado o incluso dar otro de regalo. Por el contrario, si el jugador ha usado el épico en una situación absurda que no ha contribuido a la trama ni a hacer la partida más divertida, puede ser castigado sin recuperar el punto. Eso no quiere decir que se quede sin épicos para siempre.

Si un jugador consigue una tirada especialmente buena (un triple crítico) en un momento dramático, puede ser recompensado con un épico.

 

Al igual que en el OpenD6 carecemos de atributos propiamente dichos, sin embargo agrupamos las diferentes habilidades en 6 grupos distintos.

sword-shield fight de Angampora

Está claro que las habilidades de Combate, ya sean armas, hechizos, poderes sobrenaturales, etc. tenían que tener un grupo propio.

Siempre he echado de menos en este sistema un grupo para la Percepción: Buscar, Rastrear, Escuchar o similares.

Las habilidades Atléticas también forman un grupo por derecho propio.

Por otro lado están las habilidades Sociales: Artes, Diplomacia, Protocolo y similares. Este grupo se nos quedó muy amplio y decidimos dividirlo y formamos el grupo del Subterfugio: Robar, Emboscar son buenos ejemplos. No dejan de ser habilidades sociales, pero con un tinte de ilegalidad.

Finalmente, nos queda el cajón desastre, los Conocimientos, toda ciencia o saber ancestral, tecnológico o aquello que no cabe en ninguna otra categoría. La Astronomía, las leyes, los idiomas son claros ejemplos de esta categoría.

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Goliath de GENZOMAN. Prohibida su reproducción sin autorización expresa del autor.

Goliath de GENZOMAN.

Los puntos de vida están sobrevalorados.

Siguiendo nuestra principal premisa: «Simplifica, y después simplifica» creemos que tenemos algo medianamente decente a la hora de gestionar el daño infligido/recibido.

Tras muchas vueltas hemos llegado a la conclusión de que cualquier arma en las manos apropiadas puede ser mortal. Pocas batallas son tan épicas como la de David contra Goliath.

Aprovechando que no hay puntos de vida, tampoco tiene sentida asignar un daño a las armas. Si eres hábil con una honda, puede ser tan mortífera como un sable laser.

[Alerta «Batallita»]

Todo esto surgió de una famosa cagada por mi parte.

Durante la primera partida a Crónicas de Ultratumba, nuestra valiente Medium se enfrenta al espíritu de un niño que ha poseído a un policía. A pesar de la mala puntería del niño y de los intentos del policía por proteger al inocente, la Medium recibe un balazo en pleno hombro desde una distancia de apenas 2 metros. El resultado con la tabla de daño (me equivoqué de tabla, eso también hay que decirlo) fue apenas un punto de daño, un simple arañazo que convirtió uno de los momentos más dramáticos de la partida, en una anécdota.

[Fin de la Alerta]

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Las tiradas

Publicado: 04.04.2014 en Reglas
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Aunque muchos tienen claro que los dados sólo sirven para hacer ruido, especialmente los del Master, ha llegado el momento de meternos con las reglas.

Todas las tiradas se hacen con dados de 10 caras. Simplificamos y anotamos los dados como D en lugar de D10.

Cada habilidad o elemento a chequear tiene un número de dados asignados más un modificador.
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¿Por qué dados de 10?

Publicado: 04.03.2014 en Reglas

El punto de partida fue el sistema OpenD6, pero echábamos algunas cosas.

Los dados de múltiples caras, su colorido, sus diferentes diseños, tiene un efecto llamada para los nuevos jugadores y un toque carácterístico de los juegos de rol que no queríamos perder. Sobre todo,  lo que más echábamos de menos, eran las pifias y los críticos, ese punto extra de emoción al hacer tu tirada aunque tengas 6D en una habilidad.

Siempre cabe la posibilidad de cagarla o ver como tu PJ se convierte en un héroe con un crítico en el momento preciso.

Con el gran éxito que alcanzó el juego de Vampiro los dados de 10 son muy fáciles de conseguir en cualquier tienda de rol, y de cara a jugadores nuevos se simplifica mucho el tema de las tiradas. Para lo que tienen ya juego de dados siempre se pueden usar también los dados de 20.

En cualquier caso, para nuestros propósitos con 4 o 5 dados de 10 caras, vamos servidos.

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