Sigue nuestras historias en Estación de rol.
El año pasado pudimos disfrutar de la Gala de los #BlogosdeOro 2014. Este año nos han concedido el honor de formar parte de su jurado para la 2ª edición.
La Gala se celebrá el 29 de Marzo de 2015 y será retransmitida en directo a partir de las 17:00 (una hora menos en Canarias) en el Hashtag de Twitter #BlogosDeOro.
¿Qué son los Blogos de Oro?
Son unos premios en los que Blogs de Cine eligen las mejores producciones del año en cine.
Organizado por Cine de Patio, con la colaboración de cada vez más blogs y aficionados al cine.
¿Qué pinta un blog de rol como jurado en los Blogos?
El Séptimo Sello: Magia
Publicado: 01.15.2015 en Ambientaciones, ReglasEtiquetas:poderes rituales, sellos magia hechizos objetos habilidades
La Magia nunca ha estado muy presente en mis partidas de rol. Como jugador la evitaba, salvo algún pequeño escarceo con La Fuerza en Star Wars. Como Master, algún malvado sectario ha tenido algún pequeño poder pero nada de otro mundo. Exceptuando la famosa partida de Walter Corbitt de la Llamada de Cthulhu.
Tampoco es que las ambientaciones de Crónicas tengan mucho que ver con el género de «Espada y Brujería».
Dicho esto, está claro que la Magia en Crónicasd10 es algo sutil, algo que permanece oculto. Los que son capaces de manejarla lo guardan como el mayor de los secretos. Su uso no es fácil, requiere de capacidades innatas, complejos rituales o algún objeto ancestral que posea extrañas propiedades.
Londres victoriano.
Publicado: 01.12.2015 en RecursosEtiquetas:mapa londrés victoriano oscuro magia
Existe una norma no escrita en la que cualquier sistema de rol que se precie debe ser probado en la época victoriana, ya sea los más históricamente fiable, en universos paralelos estilo SteamPunk o similares.
En nuestra preparación de dicha ambientación encontramos este magnífico mapa que nos ayudará a darle un toque más realista a nuestras aventuras.
Guerra de Críticos.
Publicado: 12.21.2014 en ReglasEtiquetas:dados tiradas críticos pifias doble triple
Con nuestro sistema es fácil conseguir un crítico, un poco más complicado conseguir un doble-crítico y no digamos ya un triple-crítico. Si la cosa sigue aumentado revisa los dados de tus jugadores o piensa en ponerte gafas.
¿Pero si un crítico es la mejor tirada que se puede conseguir en cualquier juego, porque tanta complicación?
Esta es la pregunta que nos hemos hecho todos los que hemos probado este sistema. Los dados estaban ahí, los críticos y las pifias le dan emoción a cualquier partida e incluso lo expertos en una materia pueden cometer errores.
érimoS: la Tierra desierta. (1ª parte)
Publicado: 05.07.2014 en AmbientacionesEtiquetas:apolíptico, érimoS, desierto, nómadas, piratas, pruebas
érimoS (desierto en griego), es un mundo postapocalíptico en el que la sociedad se ha refugiado en enormes invernaderos similares al proyecto Edén.
Partiendo de la idea ¿Qué sucedería si se desforestara la Tierra? hemos ido creando un pequeño mundo -aún en construcción- donde desarrollar las aventuras.

Ruinas en el desierto.
Solo queda vegetación cerca de los extremos del planeta. La temperatura ha subido, los polos se han derretido, y el mar ha absorbido tanta contaminación que su nivel de acidez es bastante elevado. La mayoría de las ciudades costeras han sido inundadas.
Sin embargo, no todo el mundo vive en las ciudades-cúpula. Algunos descendientes de los que no pudieron entrar en el pasado, criminales desterrados o simplemente aquellos que no querían «enjaularse», se enfrentaron al desierto.
Aunque el argumento pueda parecer cogido con pinzas a medida que se va avanzando en el juego, va ganando en detalles y matices, permitiendo cambiar el tono de una partida a otro.
Los Nómadas, cruzando el desierto en naves deslizadoras, son los piratas aventureros que no saben si seguirán vivos para ver de nuevo la noche estrellada.
Los Ciudadanos, de vida acomodada, tienen su sutil guerra de política, diplomacia e intrigas palaciegas.
Los Sacerdotes, con el monopolio del transporte y extraños poderes, son siempre una fuerza a tener en cuenta. (De momento sólo PNJ).
Las variaciones de un tipo de personaje a otro no son muchas, pero hemos optado por crear hojas de personaje con diferentes habilidades para cada tipo.
Creación de Personajes (6 pasos)
Publicado: 05.05.2014 en Publicaciones, ReglasEtiquetas:creación de personajes, grupos de habilidades, Personajes, puntos de creación, resumen, tabla de profesiones
A lo largo de varias entradas, hemos ido desgranando la composición de la Hoja de Personaje. Ya es hora de meternos de lleno en la Creación de personajes.
Lo primero de todo es poner en situación a los jugadores. Contarles lo que deban saber sobre la ambientación que vamos a jugar, incluso podemos aprovechar el correo electrónico y mandar alguna documentación previa sobre el mundo o el tipo de aventuras. Así tendrán claro que opciones pueden interpretar. Otra opción es directamente crear nosotros el grupo de manera general y repartir los personajes. Es de agradecer, dejar una parte sin terminar para que los jugadores puedan personalizarlos y hacerlos suyos.
Una vez tenemos claro eso, vamos con los pasos de la creación de personajes.
- Buscamos la profesión que mejor se adapta a lo que quiere el jugador (Tenemos una tabla genérica en el post: los Grupos de Habilidades).
- Repartimos 20 puntos de creación en función de los antecedentes del personaje.
- Ajustamos los valores extraños los Valores extraños a criterio del Master.
- Dejamos al jugador 20 puntos de creación para gastar donde prefiera (máx 4D por habilidad).
- Es le momento cumbre de poner el nombre y apellidos del personaje. La frase habitual podemos dejarla pendiente para cuando la partida esté más avanzada.
- Discutir el equipo. Siempre dejo que los jugadores personalicen un poco si equipo: un arma distinta, un cuchillo oculto, una pluma estilográfica herencia de familia, etc.
- Cuesta 1 punto de creación subir +1 una habilidad (si se tiene +5 en una habilidad, se convierte a 1D. 1D+5 = 2D).
- Cuestan 3 puntos de creación variar la moral, valor o reflejos.
- No se pueden comprar épicos.
Lo más difícil cuando creamos un personaje: El nombre.
Publicado: 05.02.2014 en RecursosEtiquetas:apodo, érimoS, generador, master mamá, más difícil, método del homenaje, nombre

Nikolai Rimsky-Korsakov (1898) de Valentin Serov
Me gusta que los personajes, tanto de los jugadores como los que no, tengan nombre y apellido. Les da más fuerza, más consistencia. Al cabo de un par de partidas, o tras algún evento significativo pido que los otros jugadores le pongan un apodo a un personaje concreto.
Elegir un buen nombre para tu personaje suele ser la tarea más difícil a la que nos enfrentamos a la hora de crear un personaje. Tanto es así que hay numerosos generadores de nombres aleatorios en la red y la mayoría de los jugadores tiene su método particular.
- Los más «vagos» elegirán un nombre y los sucesivos personajes serán miembros de una extensa saga de hermanos que irán apareciendo para vengar a su/s difunto/ hermano/s.
- @manolopm usa un dado para las consonantes (1d20) y otro para las vocales (1d10/2) y he de reconocer que salen nombres verdaderamente curiosos. Neiku y Kuradi son algunas de sus creaciones.
- Pedro – con miras a un posible patrocinio – usaba como apellido la marca del primer objeto que veía cuando tenía que elegir el apellido. John Pringles III y Mathew Kodak son algunos de los más destacados. Por si alguien lo duda, yo escondo todo los productos hasta que termine la creación de su personaje, pero siempre acaba encontrando algo.
- Juan Luis (@jldecastellvi), toma prestado el apellido a un personaje que se asemeje a lo que quiere interpretar y Silvi hace una especie de homenaje a alguna persona que tenga que ver con el campo de su personaje, como Faiga Von Braun.
Mis jugadores, en justa venganza, me suelen preguntar el nombre de casi todo PNJ que se encuentra en su camino. Para estos casos tiro del método del homenaje y en Crónica de Ultratumba tengo un listado con los nombres y apellidos de directores de películas de terror, actores, personajes, etc. que voy combinando. Para érimoS, los referentes son las películas y libros de aventuras, piratas y similares.
Y ustedes ¿Qué método usan?
Insignes Adversarios
Publicado: 04.28.2014 en Anecdotas, Recursos, ReglasEtiquetas:Adversarios, érimoS, Crónicas de Ultratumba, debilidades, enemigos, master mamá, poderes
Por mucho que hagamos, sin unos buenos adversarios, las partidas acaban siendo aburridas por lo fácil que resulta superar a los enemigos o resolver los puzzles.
Tengo claro que soy un «master mamá» y sobreprotejo a los personajes: se salvan milagrosamente de caer en el foso lleno de estacas, el chulo-playa de turno resulta ser un poco torpe, etc.
Laboratorio Friki tiene artículos muy buenos sobre como hacer mejores adversarios:La inteligencia del enemigo. Y aunque no sea específico de los enemigos, también viene muy bien para este caso: Añade una capa de ineptitud a tu partida.
En todo caso hay que ajustar mucho los niveles y habilidades de los enemigos, y yo siempre me quedo corto. Sin embargo, los adversarios más memorables que he conseguido no tenían tiradas importantes.
En «Crónicas de Ultratumba«, los personajes se las veían que el espíritu de un niño mimado, Oliver Corbitt (Seguro que a más de uno le suena el apellido)* La peculiaridad de Oliver es que no tenía personaje. Era la fuente de numerosos sustos, podía poseer a otras personas e interactuar a través de ellas. Lo único que lo definía, era como poder vencerle.

Warframe – Lotus by yuikami-da
En érimoS (ya falta poco para poder hablar de esa ambientación) los personajes se enfrentan a varios peligros: lagartos gigantes acorazados cuya piel se usa para fabricar armaduras, escorpiones gigantes, piratas, guardianes espartanos, sacerdotes que recuerdan a los Sith de Star Wars, etc. Sin embargo el enemigo más notable ha sido hasta la fecha un robot con forma de felino. El motivo, su armadura era impenetrable para las armas de los jugadores y tenían que atacarle a través de las articulaciones o buscar algún punto débil mientras esquivaban zarpazos y mordiscos.
No hace falta crear una hoja de personaje para crear a un enemigo memorable, simplemente que su dificultad deje huella en los jugadores, que sientan miedo por el mero hecho de nombrarlo o que se pongan a contar batallitas cuando se acuerden de él. El Master tiene total libertad para definir los adversarios, y si alguno de ellos solo puede ser derrotado mediante un ancestral ritual recitado en ge’ez una noche en la que Jupiter y Saturno estén alienados, seguro que acaba siendo un insigne adversario.
En la creación de adversarios solo tenemos en cuenta una norma, la misma que tenían los Asesinos Danzarines Rostro que el gran Frank Herbet creó para la saga DUNE.
Deja siempre una escapatoria a tu víctima.
*Toda la aventura de Oliver Corbitt estaba plagada de guiños a películas de terror y a otros juegos memorables.
Los valores «extraños»
Publicado: 04.25.2014 en ReglasEtiquetas:épicos, combate, comodines, críticos, creación de personajes, defensa, iniciativa, moral, reflejos, valor, valores extraños
En la hoja de personaje de «Crónicas de Ultratumba» tenemos 5 valores extraños junto a la vida.
Defensa, Reflejos, Valor, Moral y Épicos.

Dragon Scene by Fa11enG0d
Constituyen un poco el cajón de sastre donde metemos las cosas que pueden ayudar a dar contexto al personaje, sin meternos en mucho detalle (esa parte la dejaremos a gusto del jugador y una vez se haya acostumbrado a la ambientación en la que estemos trasteando.
Defensa: Es un modificar a la hora de atacar a un PJ y que se calcula en función de la armadura o protecciones que lleve en ese momento.
Reflejos: Es un modificador a la iniciativa cuando entramos en combate. Indica quien actúa primero.
En los combates, ponemos un reloj de arena de 2 minutos. Cada jugador debe declarar las intenciones de su personaje y después hacemos la tirada de iniciativa (opcional) modificada por los reflejos.
Valor: Indica la capacidad del PJ de enfrentarse a lo desconocido o de superar sus propios medios. Es numérico. El jugador debe tirar un dado y obtener un resultado mayor a su valor para poder afrontar la nueva situación o huir a esconderse.
Moral: Es un indicador similar a la «alineación» en AD&D, pero en nuestro caso es un valor numérico. Si el PJ va a hacer una acción que sea contraria a su moral, deberá tirar un dado y en función del resultado el master le dejará hacer la acción o no.
Si el PJ tiene una moral baja, la tirada tendrá que ser por debajo de su moral, si por el contrario tiene una moral alta, la tirada tendrá que ser superior a su moral.
Épicos: son los comodines. Similares a los Puntos de Fuerza en Star Wars. Pueden usarse en un momento dado para conseguir un crítico glorioso sin necesidad de hacer tiradas, duplicar los dados disponibles durante un turno de combate, o poder repetir una tirada nefasta en un momento delicado.
Los épicos se «reponen» al final de la partida. Si el Master considera que han sido bien gastados, puede devolver el épicos gastado o incluso dar otro de regalo. Por el contrario, si el jugador ha usado el épico en una situación absurda que no ha contribuido a la trama ni a hacer la partida más divertida, puede ser castigado sin recuperar el punto. Eso no quiere decir que se quede sin épicos para siempre.
Si un jugador consigue una tirada especialmente buena (un triple crítico) en un momento dramático, puede ser recompensado con un épico.